Poderes
Os poderes descrevem as possibilidades físicas, mentais, sociais e mágicas de um personagem em comparação a outros. Abrangem tudo o que costuma ser chamado inteligência, destreza, vontade, carisma, saúde, constituição física e talentos inatos – e também poderes mágicos, psiônicos e sobre-humanos, quando fazem parte do cenário. Para a maioria dos seres biológicos, inclusive humanos, resulta da interação da herança genética com o meio ambiente – físico, cultural, social e familiar – durante a gestação, infância e início da adolescência. Geralmente crescem enquanto o personagem se amadurece e atinge seu patamar definitivo quando o personagem se torna adulto.
Na idade adulta, um poder só é alterado, para melhor ou para pior, em casos excepcionais. Por exemplo: poderes físicos e mentais podem ser reduzidos por danos neurológicos, doenças, velhice ou ferimentos graves, tratamento adequado pode, às vezes, restaurá-los. Certas formas de treinamento podem melhorá-los (com muito tempo e esforço); dependendo do cenário, recursos mágicos ou tecnológicos também podem afetá-los para melhor ou pior.
Criaturas mecânicas (robôs), mágicas (armas encantadas) e espirituais (deuses, anjos, fantasmas), podem ter Poderes, geralmente definidos pela sua categoria e pelas circunstâncias de sua criação. Objetos (armas, equipamentos, construções) não têm Poderes.
Somados aos graus de treinamento, os poderes definem o grau atingido por um personagem em uma Habilidade. Os poderes podem ser descritos por adjetivos (ver Tabela 1) ou por números. Os adjetivos são mais cômodos, principalmente para jogadores iniciantes e quando se trabalha com cenários simples e realistas, mas seu valor é relativo: o que é bom para um humano pode ser mediano para outra espécie e vice-versa.
Tabela 1
|
número |
adjetivo |
|
+++ |
infinito |
|
+3 |
extraordinário |
|
+2 |
excelente |
|
+1 |
bom |
|
0 |
mediano |
|
-1 |
fraco |
|
-2 |
muito fraco |
|
-3 |
péssimo |
|
--- |
inexistente |
Mesmo dentro da espécie humana, o entendimento do que é mediano pode variar. Por exemplo, Força básica 0 pode ser definido como o poder para desenvolver força física de uma jovem do sexo feminino de 1,70 m de altura, bem proporcionada e saudável. Um jovem com a mesma altura deveria ter Força básica +1, porque, realisticamente, o corpo masculino tem um poder maior para isso. E deveria teria Força básica -1 uma jovem mulher de 1,35 m de um povo pigmeu, embora para os padrões de seu povo tenha uma altura superior a média.
Se o jogo lida apenas com seres humanos de uma mesma civilização e não se faz questão de muita minúcia, essas diferenças podem ser até desprezadas. Mas quando se quer colocar seres muito diferentes no mesmo cenário, o uso das escalas numéricas é útil. Os números têm a vantagem de permitirem comparação direta entre seres muito diferentes – sobre-humanos, humanos e sub-humanos – o que os torna mais adequados em cenários de ficção científica, mágicos e heróicos. Por exemplo, vamos supor que queremos introduzir os orcs como possíveis personagens no nosso cenário e que de suas características é serem mais fortes e resistentes do que os humanos: um orc mediano teria Força básica +2 e não zero. Pode- se ainda falar de orcs fracos, medianos, excelentes em termos de Força básica. Mas para um orc, Força básica extraordinária não será mais Força básica +3 e sim uma Força básica +5 (impossível para um humano realista) que resulta da soma da classificação relativa "excelente", equivalente a +3, com o padrão orc, que é +2.
Note que ao se usar números, zero significa sempre um poder padrão (freqüentemente baseado na média humana), positivo um poder superior e negativo um inferior. Poder inexistente (representado por ---) significa que o personagem é absolutamente incapaz de aprender qualquer Habilidade que dele necessite. Poder infinito (representado por +++) significa sucesso automático em qualquer uso de Habilidade nele baseada.
Para as características mentais (e algumas físicas) de humanos adultos realistas, o poder máximo geralmente é +3; poderes superiores já caem no âmbito do sobre-humano ou do legendário. Também em geral, não há propriamente um mínimo, mas um poder inferior a -3 é quase inútil e na prática pode ser considerado inexistente. Dependendo do cenário, podem se abrir exceções: por exemplo, pode-se imaginar um mundo diferente – por exemplo, onde a engenharia genética seja muito difundida – em que o âmbito da variação da espécie humana seja muito maior ou, pelo contrário, muito menor. Espécies não-humanas também podem ter uma variação maior ou menor em relação à sua média característica.
Principais Poderes
Os Poderes mais importantes são:
Poderes Físicos
Força básica é a capacidade de desenvolver potência muscular.
Massa é quanto se pesa.
Massa indica até que ponto é possível se movimentar com carga extra.
Saúde é a capacidade de recuperar-se de ferimentos, envenenamento, doenças e exaustão.
Mobilidade é a capacidade básica de aceleração e de movimentação.
Agilidade é a capacidade de desenvolver habilidades atléticas como esquiva, corrida, natação, salto e escalada.
Proteção indica até que grau se está externamente protegido de ataques.
Resistência é o grau em que se é capaz de resistir a um golpe físico que tenha ultrapassado sua Proteção.
Sentidos abrange a capacidade de perceber o ambiente por meios naturais, físicos e químicos.
Poderes Mentais ou Inteligências
Inteligência Abstrata é a capacidade de raciocinar sobre abstrações, generalizar e aprender habilidades relacionadas a lógica, linguagens, matemática, música, ciências e filosofia.
Inteligência Pessoal é a capacidade de compreender a si mesmo e aos seus desejos e necessidades ao longo do tempo, decidir sua vida e seu futuro, planejar e prognosticar para o longo prazo, lidar com padrões complexos e ambíguos, apreender possibilidades e potenciais ocultos e relações e significados pouco evidentes aos sentidos (o que freqüentemente se chama intuição). Abrange a imaginação, inspiração e criatividade necessárias à formulação de novas idéias e invenções.
Inteligência Concreta é a capacidade de perceber e reagir à realidade da situação concreta e objetiva à sua volta e de aprender habilidades manuais, assim como tudo que se refere a pilotagem, orientação, pontaria e destreza.
Inteligência Social é a capacidade de lidar com outras pessoas e compreender os sentimentos alheios, os relacionamentos sociais e as convenções morais (inclui carisma, astúcia, liderança, presença de espírito)
Poderes Sociais
Beleza é o poder de influenciar através da aparência.
Recursos é o poder de adquirir bens e serviços.
Hierarquia é o poder de comandar pessoas.
Status é o poder de influenciar pessoas a partir de sua posição social.
Reputação é a probabilidade de os feitos e hábitos do personagem, reais ou supostos, serem conhecidas de outros indivíduos.
Aliados e dependentes personagens associados ao personagem principal do jogador.
Organizações de apoio organizações que ajudam o personagem a atingir seus fins.
Inimigos pessoas e organizações que tramam contra o personagem do jogador.
Tecnologia é o domínio sobre a ciência e a tecnologia.
Poderes mágicos e paranormais
Paranormalidade é a capacidade de ir além das possibilidades razoáveis da biologia, da química e da física.
Talentos
Chamamos de Talentos capacidades inatas mais especializadas que os Poderes, mas igualmente capazes de impulsionar o aprendizado de habilidades a eles relacionadas. Na construção de personagens humanos realistas, enquanto os Poderes e Inteligências atingem no máximo +3, um de seus Talentos podem chegar a +4. Um Talento extraordinário é possível mesmo que o Poder ou Inteligência que o abrange seja baixo. É o caso, por exemplo do personagem central do filme Rain Man, um autista que demonstrava uma baixa inteligência geral, mas um notável Talento matemático. Também é perfeitamente possível um Talento de grau muito inferior ao do Poder ou Inteligência que o inclui.
Se o grau do Talento não é especificado para um personagem, é considerado idêntico ao Poder que normalmente o inclui. O Talento Música de alguém com Inteligência Abstrata +2, por exemplo, é +2, a menos que seja especificado outro valor.
Assim, um personagem com o poder Inteligência +1 e o talento Música +3 que aprende uma habilidade intelectual com grau de treinamento 4, terá um grau de habilidade +7 se essa habilidade for musical, mas apenas +5 se for de outro tipo. O resultado pode ser mais complicado se a habilidade envolver música parcialmente: se uma de suas habilidades for, digamos, a de cineasta, estará fazendo filmes apenas bons (grau médio +5), mas com trilhas sonoras maravilhosas (grau médio +7).
Um personagem com Inteligência Abstrata 0 e Memória +3 tende a ser do tipo "enciclopédia ambulante": conhece uma quantidade extraordinária de fatos e fórmulas, mas não é mais capaz de chegar a conclusões originais do que uma pessoa média. Outro com Inteligência Abstrata +2 e Memória 0 será, pelo contrário, um gênio esquecido – capaz de fazer descobertas extraordinárias – se tiver suas anotações e manuais à mão – mas pode esquecê-las no dia seguinte, se não as registrar cuidadosamente.
É possível imaginar outros Talentos, mais restritos ou simplesmente diferentes, dentro do conceito geral de Inteligência Abstrata. Provavelmente não serão realistas, mas podem ser interessantes. Espécies inteligentes que não o Homo sapiens podem também ter talentos intelectuais peculiares.